Voila les solutions de R E S :
La troisième génération de Pokémon est apparue en novembre 2002 au Japon et est arrivée en juillet 2003 en France.
Elle nous présente 135 nouveaux Pokémon, ce qui porte leur nombre total à 386 Pokémon. On découvre la région d'Hoenn qui ne semble pas avoir de frontière commune avec les précédentes régions, Johto et Kanto.
Les lettres devant chaque catégorie indiquent les versions pour lesquelles les informations sont valables.
R = Rubis, S = Saphir, E = Emeraude
Soluce et Astuces :
» La solution du jeu !
» Le Pokédex des 386 pokémon (RSE)
» Zone de Combat (Battle Frontier, E)
» Maîtres des Capacités (E)
» Maîtres des Capacités de la Zone de Combat (E)
» La Maison des Pièges
Captures de Pokémon
» Clonez les pokémon et leurs objets ! (E)
» Guide du Parc Safari (E)
» Évolutions spéciales (RSE)
» Les Pokémon offerts
» Les échanges internes au jeu.
» Capture de Kyogre et Groudon (E)
» Capture de Regice, Registeel et Regirock (RS)
» Capture de Regice, Registeel et Regirock (E)
» Capture de Mew (Ile Lointaine) (E)
Listes de données
» Liste des Objets
» Toutes les attaques (RSE)
» CT et CS (RSE)
» Baies (RSE)
» Pokéblocs, natures et concours (RSE)
» Groupes d'oeufs (RSE)
» Plans des routes, villes et grottes (RSE)
» Carte géante de la région Hoenn (RSE)
Stratégie
» Termes Techniques (RSE)
» DV & EV (RSE)
» Pokémaths (RSE)
» Natures et statistiques (RSE)
» Capacités Spéciales (RSE)
» Table des types (RSE)
» Présentation du Guide Officiel Américain et Français (E)
Voici la soluce détaillée pour Pokémon Émeraude. Grâce à ce guide, vous pourrez finir le jeu sans difficulté. Elle est illustrée de dizaines de captures d'écran du jeu en français et des cartes complètes des routes, villes et bâtiments parcourus tout au long de l'aventure.
Notez que la soluce est en grande partie valable pour les versions Rubis et Saphir mais pas totalement car des éléments du scénario ont changé.
Guide de Pokémon Emeraude:
- Partie 1 : Introduction et présentation des personnages
Introduction
Bienvenue dans cette toute nouvelle soluce de Pokémon Émeraude. Ensemble, nous allons parcourir la région de Hoenn, en quête de nouvelles sensations. Nous allons découvrir de nouveaux Pokémon, combattre la menace climatique qui plane sur la région, participer à des combats épiques, voire même à des concours, et enfin accéder au sommet du Panthéon des Dresseurs.
Il faut savoir que Pokémon Émeraude a surpris bon nombre de joueurs, notamment par un graphisme revisité, mais aussi par l'apparition de nouvelles fonctionnalités de jeu.
Tout d'abord, Émeraude fut la première version à être dotée d'une « Zone de Combat ».
Il s'agit d'un lieu entièrement dédié au combat de Pokémon, composé de 7 bâtiments différents, et offrant dans certains d'entre-eux un tout nouveau style de jeu.
Mais ce n'est pas tout : Émeraude nous offre aussi la possibilité de capturer Kyogre ET Groudon dans la même version, et les animations au début du combat ont été réimplantées dans Émeraude. Bref, de nombreuses nouveautés qui font le charme de cette version.
Personnages
Le héros
DresseurDresseur
C'est le personnage que nous contrôlons pendant toute la partie. Après avoir choisi le genre de notre héros, l'autre personnage deviendra notre rival(e) et ami(e). Inutile de nous creuser la tête pour lui trouver un prénom, le jeu lui en désignera un automatiquement, à savoir Flora pour la fille et Brice pour le garçon.
Le Professeur Seko
Père de notre rival(e) et scientifique réputé, le Professeur Seko est la personne qui nous remet notre premier pokémon. Comme dans tous les autres jeux pokémon, il nous demandera de compléter le pokédex (qu'il nous aura remis au préalable) pour ses recherches.
M.Marco et son Goélise Piko
Grâce à son bateau, cet homme nous permettra d'avancer dans le jeu, sans avoir recours à la CS Surf.
La Team Aqua
DresseurDresseur
Cette organisation maléfique souhaite augmenter le niveau des mers, en usant des pouvoirs du Pokémon légendaire Kyogre. Ils sont en conflit avec la Team Magma.
La Team Magma
DresseurDresseur
Cette organisation maléfique souhaite augmenter la superficie des continents, en usant des pouvoirs du Pokémon légendaire Groudon. Ils sont en conflit avec la Team Aqua.
Vos parents
Grande nouveauté des versions Rubis/Saphir/Émeraude, notre héros connaît l'identité de son père.
Champion d'arène à Clémentiville, nous devrons surmonter les liens qui nous unissent afin de le battre. De son côté, notre mère nous confiera les précieuses « Chaussures de Sport » pour nous aider dans notre quête.
Timmy
Dresseur
Nous aiderons ce dresseur à capturer son premier Pokémon (Tarsal). Ce jeune garçon, timide et chétif, deviendra par la suite notre rival et nous affrontera plusieurs fois au cours de notre aventure.
Les Champions d'arène
DresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseur
Les Champions d'arène (dont l'un d'entre eux est notre père) sont de puissants dresseurs. Nous devrons les battre chacun à leur tour afin d'obtenir les précieux badges, nécessaires pour accéder à la Ligue Pokémon.
Le Conseil des Quatre et le Maître de la Ligue
DresseurDresseurDresseur et Dresseur
Il s'agit des dresseurs les plus forts de la région. Pour pouvoir affronter le Maître de la Ligue, nous devrons avant tout vaincre les champions du terrible Conseil des Quatre l'un à la suite de l'autre.
Les Champions de la Zone de Combat
DresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseur
Attention à ces 7 redoutables dresseurs ! Nous devrons user d'une bonne stratégie pour pouvoir les vaincre.
Créer une partie
Les présentations étant faites, nous pouvons enfin créer une partie.
Dans un premier temps, le Professeur Seko nous souhaite la bienvenue. Il nous expose son rôle au sein du jeu et nous décrit brièvement le monde des Pokémons.
Après s'être présenté, le professeur nous demande si l'on souhaite incarner un garçon ou une fille. Le personnage que nous n'aurons pas choisi deviendra par la suite notre ami(e) et rival(e).
Comme dans tout autre jeu, le professeur nous demande aussi notre nom. Attention, il ne peut contenir plus de 7 lettres.
Et voilà ! Notre personnage est enfin créé et nous pouvons enfin plonger dans le merveilleux monde des Pokémons en quête d'aventure et de sensations fortes.
- Partie 2 : Préparatifs avant le grand départ
Bourg-en-Vol
Notre aventure débute dans un camion de déménagement. Après une courte cinématique, on peut enfin sortir du coffre de la camionnette.
Une fois dehors, notre mère vient à notre rencontre. Elle nous indique que nous sommes à Bourg-en-Vol et que c'est ici que nous allons résider.
Nous la suivons à l'intérieur de la maison. On y trouve deux Vigoroths qui s'activent pour aménager la pièce (photo de gauche).
Sur le palier, notre mère nous signale que notre père nous a offert une horloge et qu'il faut donc la mettre à l'heure. Il nous suffit de grimper l'escalier pour accéder à notre chambre (photo de droite) et y trouver la fameuse horloge.
Il faut utiliser les touches Gauche et Droite pour contrôler les aiguilles et ainsi afficher l'heure voulue.
Une fois l'horloge réglée, allons jeter un coup d'œil au PC, histoire d'y récupérer une Potion. Elle pourra toujours nous servir pour plus tard.
En descendant les escaliers, notre mère nous interpelle pour nous montrer un reportage à la télé parlant de notre père. Malheureusement, le reportage se termine avant qu'on arrive. Elle nous informe par la suite que le Professeur Seko habite ici et que nous pourrions lui rendre une petite visite.
Dehors, on commence par se diriger vers le plus grand des bâtiments de la ville, à savoir le Laboratoire du Professeur Seko (photo de gauche). À l'intérieur, un scientifique nous apprend que le professeur est parti étudier sur le terrain et qu'il devrait revenir bientôt.
En attendant, on décide de se diriger vers la seconde maison de la ville, à savoir la Maison du Professeur Seko (photo de droite).
Note : Pour plus tard, il nous est possible de soigner nos pokémons en parlant à notre mère.
Au rez-de-chaussé, la femme du professeur nous apprend que sa fille/son fils souhaite nous rencontrer. On grimpe donc à l'étage. Malheureusement, il n'y a personne dans la pièce et la seule chose qui puisse attirer notre attention est une Pokéball placée au milieu de la pièce. En cliquant sur le dit-objet, Flora/Brice arrive et commence à s'adresser à nous. Après une brève présentation de sa part, nous pouvons enfin quitter la pièce.
La rencontre avec le Professeur et notre premier combat
Une fois à l'air libre, on décide enfin de quitter la ville (ce qui nous était interdit auparavant).
Mais dès le premier pas en dehors de la cité, des cris se font entendre.
Un homme est en train de se faire courser par un Zigzaton. Il nous demande de l'aider en utilisant un Pokémon qui se trouve dans son sac.
Ni une, ni deux, on se précipite vers sa sacoche. On y trouve alors 3 Pokéball, la première contenant le pokémon Plante Arcko, la seconde, le pokémon Feu Poussifeu, et la dernière, le pokémon Eau Gobou.
Une fois le pokémon choisi, notre premier combat commence.
Le Zigzaton qui faisait jusque-là des misères au Professeur nous attaque (photo de gauche). Un panneau de contrôle s'affiche à nous avec 4 choix possibles : Attaque ; Sac ; Pokémon ; Fuite. (photo de droite)
-Attaque : Ce bouton nous permet d'affaiblir l'adversaire au moyen de techniques de combat.
-Sac : Ce bouton nous permet d'utiliser un objet au cours du combat.
-Pokémon : Ce bouton nous permet de changer de Pokémon au cours du combat.
-Fuite : Ce bouton nous permet de nous enfuir/de quitter le combat.
Afin de gagner en expérience, on décide de combattre le Pokémon. Après quelques attaques Griffe, le Zigzaton se retrouve K.O et le match se termine.
Le Professeur Seko nous remercie de l'avoir aidé et nous emmène vers son Laboratoire pour pouvoir parler tranquillement.
Pour nous remercier de notre aide, le Professeur Seko nous offre le Pokémon que nous avions choisi pour le combat (à savoir dans notre cas, Poussifeu). Il nous demande ensuite si l'on souhaite lui donner un nom. Cela nous permet d'avoir une relation plus intime avec notre Pokémon.
Ceci fait, le Professeur nous conseille d'aller voir son fils/sa fille. N'étant plus chez lui/elle, on quitte alors la ville.
Route 101
La première route qui se dresse devant nous, est la Route 101. C'est une petite route sans grande importance. Il n'y a aucun objet et aucun dresseur. La seule particularité que nous offre cette route est que c'est la toute première du jeu où l'on peut croiser des Pokémon sauvages dans les Hautes Herbes, comme nous montre la photo de droite.
Rosyères
On arrive enfin à la deuxième ville du jeu : Rosyères. Il s'agit de la première ville dotée d'un Centre Pokémon et d'une Boutique Pokémon. Le Centre Pokémon permet de soigner nos Pokémon et cela gratuitement, tandis que la Boutique Pokémon nous propose d'acheter des objets utiles pour notre quête.
De plus, si nous parlons à un homme en blanc, celui-ci nous remettra une Potion.
Route 103
La voie de gauche étant bloquée, nous nous dirigeons alors vers la Route 103.
Là-encore, il s'agit d'une petite route sans importance, avec un accès à la mer sur la droite. Tout au bout, on y fait la rencontre de Flora/Brice, qui nous provoque en duel.
C'est parti pour notre tout premier combat contre un Dresseur. Flora possède le starter ayant le type avantagé par rapport au notre. Le combat n'est pas trop dur en soi. Vous pouvez toujours user des Potions qui vous ont été remises juste avant.
Une fois le combat terminé, nous pouvons rentrer au laboratoire. Pour arriver plus rapidement jusqu'à Bourg-en-Vol, on peut sauter par-dessus les tas de terres (voir photo) qu'on ne pouvait pas franchir de l'autre côté avant.
En chemin, on croise notre rival(e) qui nous indique la route et nous demande en même temps de nous dépêcher .
Retour à Bourg-en-Vol
De retour à Bourg-en-Vol, nous nous dirigeons vers le Laboratoire. À l'intérieur, le Prof.Seko, en compagnie de notre rival(e), nous félicite de notre victoire (dans l'hypothèse qu'on ait gagné) et nous remet le très précieux Pokédex. Il s'agit d'un outil qui recense tous les Pokémon rencontrés (et capturés) jusque là.
Heureux (se) pour nous, notre rival(e) nous offre 5 Pokéball . Elles nous permettront de capturer des Pokémon, et ainsi d'enrichir notre Pokédex.
Accablé(e) de cadeaux, nous quittons le laboratoire pour entamer notre grande épopée. Mais juste avant de sortir de la ville, notre mère vient à notre rencontre pour nous offrir les Chaussures de Sport. En appuyant sur B, elles nous permettront de nous déplacer plus rapidement.
Et, voilà, nos préparatifs et nous pouvons enfin sillonner les routes de la région de Hoenn.
- Partie 3 : La première arène
Route 102
Nous arrivons sur la Route 102. Plusieurs dresseurs viennent à notre rencontre pour nous affronter, à savoir : Gamin Calvin et son Pokémon #261, Scout Omar et ses 2 Pokémon #265, Gamin Alain avec un Pokémon #263 et un Pokémon #276 et enfin Fillette Marianne avec un Pokémon #263 et un Pokémon #285.
C'est sur cette route que nous pouvons cueillir nos premières Baies (plantes aux multiples vertus médicinales).
Clémenti-Ville
Dans le Centre Pokémon de cette ville, un homme nous demande notre profil. Dans Émeraude, cet homme n'a pas grande importance mais dans Rubis/Saphir, il nous permet de débloquer le Cadeau Mystère (dans Emeraude, il faut aller dans une boutique Pokémon, et sélectionner le petit carnet à côté du vendeur, lorsqu'il sera disponible, et entrer les mots suivants: CONNEXION AVEC LES DRESSEUR (il n'y a pas le mot dresseurs avec le "s").
Maintenant, dirigeons-nous vers l'arène de la ville. On y fait la rencontre de notre père, qui s'avère être le Champion d'arène.
Surgit alors Timmy, qui demande à notre paternel de l'aider à capturer un Pokémon. Celui-ci lui remet un Zigzaton, ainsi qu'une Pokéball, et nous demande d'aller l'accompagner.
Comme nous sommes très serviables, nous acceptons de le suivre. Au bout de quelques pas, un Tarsal jaillit des Hautes Herbes et nous attaque. Une petite cinématique se lance où nous voyons Timmy affronter et capturer ledit Pokémon. De retour à l'arène, Timmy nous remercie pour l'aide apportée et quitte l'arène.
À la sortie de la ville, un mystérieux homme nous interpelle. Il nous demande si notre personnage n'est pas un dresseur de Pokémon. Il repart sans que nous puissions en apprendre plus sur lui.
Route 104
La Route 104 est divisée en deux parties par le Bois Clémenti. Dans la première partie, nous faisons la rencontre de 3 dresseurs : Pêcheur Remy et son Pokémon #129, Gamin Willy avec Pokémon #263 et Pokémon #273, et Mademoiselle Sandy avec Pokémon #263.
En chemin, nous pouvons allons visiter le cottage de M.Marco qui surplombe la mer.
Bois Clémenti
Des pokémons intéressants vivent dans ce bois, notamment des Balignon, donc prévoyons des Antidote pour éviter d'avoir à retourner au Centre Pokémon.
Nous y faisons la rencontre de : Scout Felix et ses 4 Pokémon #265 et de Scout James et ses 2 Pokémon #290.
En chemin, un membre de la Team Aqua souhaite voler un paquet à un inconnu. Nous venons en aide à cet inconnu. Après avoir battu son Pokémon #261, le sbire s'enfuit et l'homme que nous avons sauvé nous remercie en nous offrant une Superball.
Route 104 *bis
De nombreux dresseurs parsèment cette route : Richard Jean-Marie et son Pokémon #263, Fillette Aude avec Pokémon #270 et Pokémon #285, Jumelles Gina & Mia en combat double avec Pokémon #270 et Pokémon #273 et enfin Pêcheur Yvan et ses 3 Pokémon #129.
Sur la route, une grand-mère nous offre une Baie Marron et un homme près de la sortie du Bois Clémenti nous remet la CT09 Balle Graine.
N'oublions pas de passer chez le Fleuriste qui nous confiera le précieux Seau Wailmer (indispensable pour pouvoir arroser les plantes) ainsi qu'une Baie Mepo.
Mérouville
Il y a plusieurs bâtiments à visiter à Mérouville :
- L'École de dresseur où nous rencontrons une seconde fois, l'homme mystérieux de Clémenti-Ville. Cette fois-ci, il nous apprend qu'il se nomme Scott et qu'il recherche des dresseurs valeureux dans toute la région.
N'oublions pas de récupérer la Vive griffe auprès du professeur.
- La Devon Sarl, qui est une immense société créant divers produits tel que les Chaussures de Sport.
- Un homme nous demande d'échanger son Grainipiot contre notre Tarsal dans une maison située à côté de l'Arène.
- Dans une maison au-dessus du Centre Pokémon, il y a un homme qui essaye d'endormir sa fille. Pour cela, nous devons lui communiquer des phrases spécifiques à notre cartouche et ainsi gagner de nouveaux fonds d'écran pour notre PC.
- Dans un immeuble près de l'entrée de la ville, un enfant nous remet une Honorball.
-La Maison CoupCoup. Un homme à l'intérieur nous offre la CS Coupe qui nous permettra de déblayer les arbres bloquant notre chemin.
Et enfin :
- L'arène Pokémon.
L'Arène utilise principalement des Pokémon de type Roche. Des Pokémon Eau ou Plante sont donc conseillés.
Pour pouvoir atteindre la Championne, nous devons d'abord affronter : Gamin John et son Pokémon #074, Gamin Tom et ses 2 Pokémon #074 et enfin : Montagnard Marcus et ses 2 Pokémon #074 qui nous barrent la route. Toutefois, il est possible de les contourner en suivant un chemin précis dans l'arène. Et maintenant le champion :
Championne Roxanne
Pokémon #0
Racaillou
Niveau 12
Pokémon #0
Racaillou
Niveau 12
Pokémon #
Tarinor
Niveau 15
Attention à ces attaques Tomberoche qui peuvent être handicapantes. À la fin du combat, Roxanne nous confie le Badge Roche, nécessaire pour accéder à la Ligue Pokémon, ainsi que la CT39 Tomberoche.
- partie 4 : Voyage en mer et deuxième badge
- partie 5 : Les projets de la Team Aqua
- partie 6 : Le troisième badge
- partie 7 : Rencontre avec la Team Magma
- partie 8 : Alerte au Mont Chimnée, et quatrième badge
- partie 9 : Tempête de sable et combat d'arène
- partie 10 : Le Centre Météo et le sixième badge
- partie 11 : Nénucrique, la ville de tous les plaisirs
- partie 12 : Le réveil du titan
- partie 13 : Le septième badge et rencontre avec Kyogre
- partie 14 : Le Pokémon Céleste et le huitième badge
- partie 15 : La Ligue Pokémon
- partie 16 : Après la Ligue.
Le reste de la solution sera pour plus tard